Category Archives: Giáo trình Adobe Photoshop CS6

  • 0

Filter Adaptive Wide Angle trong Photoshop CS6

Khi chụp hình bằng máy ảnh chuyên nghiệp với các loại ống kính hỗ trợ chụp góc nhìn rộng (wide lens) ít nhiều gì cũng khó tránh khỏi tình trạng bị cong “mắt cá” (full frame fisheye), đặc biệt thường xảy ra với những bức tranh chụp quang cảnh, công trình kiến trúc… Bộ lọc Adaptive Wide Angle sẽ giúp bạn khắc phục tình trạng này.

Ví dụ tôi có ảnh nguồn như thế này:

Ta chọn layer hình ảnh này > Vào Filter > Adaptive Wide Angle > một cửa sổ tùy chỉnh mở ra.

Chúng ta bắt đầu phân tích từ thanh công cụ bên trái, theo thứ tự từ trên xuống dưới:

Đầu tiên là Constraint Tool (C): công cụ này giúp bạn “bẻ” thẳng những chi tiết bị cong. Cách dùng: bạn click chọn điểm đầu và cuối tương ứng với chi tiết bị cong, đồng thời drag chuột tạo thành 1 đường path ôm theo đoạn cong đó để bộ lọc xác định được đối tượng cần bẻ thẳng. Đường path điều chỉnh được biểu thị màu xanh trong hình dưới đây:

Nếu trong quá trình drag chuột, bạn click chọn sai điểm thì có thể giữ phím Alt và click vào điểm mà bạn cho là bị sai để loại bỏ nó.

Drag chuột tại điểm để di chuyển hoặc điều chỉnh độ dài/ ngắn của đường path.

Để chỉnh 1 hình bị Fisheye, ta thường tạo khá nhiều đường path, ví dụ như thế này:

Và đây là kết quả sau khi “bẻ” thẳng các chi tiết bị cong, ngay ngắn hơn nhiều rồi. ^ ^

(Hình sau khi sử dụng Adaptive Wide Angle bị “thiếu trên hụt dưới” khá nhiều nên phải dùng kết hợp vài thủ thật để đắp vá lên như Mask, Content-Aware Move Tool, Liquify (cái này tôi sẽ nói vào bài viết khác)… và còn chỉnh độ sáng chênh lệch giữa các mảng đắp vào, cả một quy trình không mấy dễ chịu nhỉ?! ^ ^ Nhưng chỉ cần bạn nắm rõ những bài trước thì không khó khăn gì đâu, còn rất thú vị nữa…)

Tiếp theo, công cụ Polygon Constraint Tool (Y): nếu Constraint Tool chỉ cần vẽ 1 đường để hiệu chỉnh chi tiết bị cong thì với Polygon Constraint Tool này, bạn phải vẽ 1 đường path kín bao quanh chi tiết hoặc vùng cần hiệu chỉnh. Vẫn dùng Alt để xóa điểm. Ở phiên bản CS6, tôi cảm thấy không dễ thao tác với nó và hiệu quả đem lại cũng không cao so với phiên bản CC, nên bạn có thể chỉ cần khéo léo dùng Constraint Tool là đã khắc phục được tình trạng Fisheye.

3 công cụ còn lại sử dụng như công cụ cơ bản ngoài giao diện chính của Photoshop, cụ thể là:

Move Tool (M): di chuyển hình ảnh

Hand Tool (H) : “bò” tới vùng cần quan sát, áp dụng khi hình ảnh đang được phóng to.

Zoom Tool (Z): phóng to cả hình ảnh hoặc 1 vùng cụ thể. Có thể sử dụng phím tắt Alt để chuyển đổi giữa Zoom In và Zoom Out; Ctrl + phím dấu (+) để phóng to và Ctrl + phím dấu (-) để thu nhỏ.

 

Ta qua phân tích bộ tùy chọn bên phải:

– Correction (chế độ điều chỉnh): Photoshop CS6 cung cấp cho chúng ta 4 chế độ điều chỉnh:

  • Fisheye và Perspective (2 chế độ này đều có đủ 3 thông số tùy chọn: Scale, Focal Length, Crop Factor)
  • Auto (chỉ có tùy chọn Scale)
  • Full Spherical (chỉ có tùy chọn Scale): chế độ này chỉ áp dụng cho những ảnh chụp dạng Panorama 360 như hình dưới này

Scale : độ thu/ phóng hình ảnh, dao động từ 50 ~ 150%.

Focal Length: nghĩa gốc là “độ dài tiêu cự”, tức là khoảng cách từ giữa ống kính với trung tâm của cảm biến.

Để hiểu thêm về thông số này, Homasg muốn bạn nhìn lại hình minh họa thao tác bên trên, phần dưới cùng bên trái của cửa sổ điều chỉnh Adaptive Wide Angle có hiển thị thông tin của máy ảnh đã chụp hình này (thông tin chẳng hạn như Camera Model, Lens Model…, tôi tạm gọi chung là profile của máy ảnh). Và không phải bất cứ hình ảnh nào cũng hiển thị thông tin này. Khi vừa mở cửa sổ bộ lọc, chọn Correction là Fisheye, Scale = 100% thì thông số Focal Length lúc này là chuẩn nhất với tình trạng máy ảnh lúc chụp ảnh đang tương tác. Bạn có thể thay đổi nó. Tuy nhiên, Focal Lenght càng ngắn, góc nhìn càng rộng và ngược lại, Focal Lenght càng dài, góc nhìn càng hẹp.

Crop Factor: một dạng đóng khung hay xén hình. Tương tự như Focal Length, thông số Crop Factor này cũng chịu ảnh hưởng bởi profile của máy ảnh. Crop Factor thay đổi sẽ kéo theo Focal Length thay đổi. Khi bạn giảm quá giới hạn (thường là cả Focal Length và Crop Factor cùng nhỏ hơn mức trung bình), hình ảnh sẽ bị xén thành hình tròn (đôi khi có răng cưa ở viền).

As Shot: gần giống như Default cho hình ảnh. khi bạn muốn khôi phục lại nguyên dạng các thông số trên về lại bản chất ban đầu của hình ảnh đang tương tác, hãy tick chọn As Shot. Khi có bất cứ thay đổi nào về các thông số trên, chương trình tự động bỏ chọn As Shot.


  • 0

Bộ lọc Filter Other trong Photoshop CS6 (Phần 2)

Filter > Other > Maximum:
Bộ lọc Maximum nhận dạng và khuếch trương phạm vi ảnh hưởng của những pixel mang độ sáng cao nhất từ rộng dần đến cực đại.
Ta có hình ảnh nguồn thế này:

pts_285
Radius: phạm vi khuếch tán điểm sáng, bắt đầu từ những pixel mang mang độ sáng cao nhất lan ra (đồng hóa) những pixel trung gian/ liền kề.
pts_286
Thông số Radius dao động từ 1 – 500, độ khuếch tán khá mạnh nên những hình ảnh có độ phân giải thấp thì không nên đặt thông số này vượt quá 30, vì nó gần như đạt cực đại ở mức 65.
Thế, chỉ với Radius = 2 pixels, ta được kết quả:
pts_287
“Đồng hóa” màu sắc, như cách tôi gọi, tức là những pixel liền kề theo độ lan của radius sẽ được thay thế bằng màu của pixel mang sáng cực đại.

Filter > Other > Minimum:
Nếu Maximum tập trung vào những điểm sáng thì Minimum lại tập trung khuếch trương những điểm tối, và tương tự, Radius của nó cũng rất mạnh.
pts_288
Quan sát kết quả:
pts_289
Không phải là âm bản nhé!
Mặc dù hoạt động của Maximum và Minimum có nét tương đồng với lệnh Median, nhưng so ra thì tôi thích kết quả của Median hơn, nó làm nhòe biên tự nhiên, không quá sắc cạnh như 2 bộ lọc này.
Filter > Other > Offset:
Đúng như tên gọi: Offset (bù vào), bộ lọc này căn cứ vào tọa độ, chi tiết, màu sắc đường biên của hình (hoặc vùng chọn) để bù vào khoảng trống được tạo ra do di chuyển tọa độ hình gốc mà ta đã đặt cho các thông số.
Ví dụ ta có hình gốc thế này:
pts_290
Bạn quan sát bảng tùy chọn song song với hình demo kết quả để hiểu rõ các phân tích nhé!
Thông số chung:
Horizontal (pixels right): tọa độ hình gốc (hoặc vùng chọn) tịnh tiến theo chiều ngang. Dao động từ -1200 đến +1200. Di chuyển thanh trượt về bên phải (chiều số dương) thì hình sẽ di chuyển về bên phải và ngược lại, số âm thì di chuyển về bên trái.
Vertical (pixels down): tọa độ hình gốc (hoặc vùng chọn) tịnh tiến theo chiều dọc. Dao động từ -1200 đến +1200. Di chuyển thanh trượt về bên phải (chiều số dương) thì hình sẽ di chuyển dưới và ngược lại, số âm thì di chuyển lên trên.
Undefined Areas (nghĩa gốc là “khu vực không xác định” nhưng để đồng nhất toàn bài viết, Homasg sẽ gọi là “vùng được bù”): có 3 dạng:
Set to Background: khi hình gốc di chuyển theo tọa độ được đặt, vùng được bù sẽ mang màu của background.
Như trong hình minh họa dưới đây, tôi đặt background là màu trắng.
pts_291

Repeat Edge Pixels (lặp lại pixel ở viền): khi hình gốc di chuyển theo tọa độ được đặt, các pixel nằm dọc viền sẽ được nhân bản lên, tịnh tiến theo chiều của viền, tạo thành “mảng kéo dài” lấp vào vùng được bù.
pts_292

Wrap Around (lặp lại nguyên bản): vùng được bù sẽ được lấp đầy bằng chính hình ảnh (hoặc vùng chọn) đó, nhân bản theo cả 4 hướng (trên, dưới, trái, phải).
pts_293
Có vẻ khó nhìn nhỉ?! Nhưng tôi cố ý chọn hình này làm minh họa để chứng minh 1 ứng dụng tuyệt vời của lệnh này: kiểm tra tính liền mạch của texture, pattern.
Ví dụ khi bạn vẽ sàn gỗ, tường gạch… để tiết kiệm thời gian, công sức, sẽ có nhiều mảnh giống nhau được ghép lại (dạng pattern), muốn trông tự nhiện thì không được để lại 1 khớp nối lệch nào giữa các mảnh, và Wrap Around này là công cụ rất hiệu quả để ta kiểm tra các mối lệch đó.


  • 0

Bộ lọc Filter Other trong Photoshop CS6 (Phần 1)

Filter > Other bao gồm 5 bộ lọc con không liên quan gì nhau… có lẽ vì vậy mà những nhà phát triển không nghĩ ra cái tên chung cho chúng, dẫn đến việc gộp lại thế này cho gọn (Tôi đùa đó! *cười*)

pts_276
Đây là nhóm bộ lọc khiến tôi phải vận động chất xám khá nhiều.
Chúng ta cùng đi vào phân tích!
Filter > Other > Custom:
– Mặc dù tên gọi là “tùy biến” nhưng thực chất ta chỉ tác động lên độ sáng/ tối của hình ảnh bằng cách áp cho khu vực tại đó 1 con số cụ thể.
Ta có hình gốc thế này:

pts_278

Thiếp lập thông số như dưới đây:

pts_277
– Cơ chế hoạt động: hình ảnh được (giả lập) phân chia thành 25 ô (tôi gọi là khu vực “ma trận”) như trong cửa sổ tùy chọn. Nếu muốn vùng nào đó trên hình ảnh sáng hơn thì điền tại ô đó 1 con số dương, muốn vùng đó tối hơn thì điền 1 con số âm. Số càng lớn thì vị trí đó trên hình sẽ càng sáng/ tối. Con số sử dụng trong khoảng từ -999 đến 999, hiệu ứng phản sáng rất mạnh nên hầu như ta chỉ sử dụng trong khoảng -50 đến 50.

– Những ô liền kề nhau, thuộc những mảng màu gần gần giống nhau (tương đồng sắc độ) thì độ chính xác của những ô số sẽ không cao. Chúng ta không cần phải điền số vào hết tất cả các ô.
Với thông số trên ta được kết quả:

pts_278a

 

– Khi tổng của các ô số ta đã điền bằng 1 thì những vùng màu trung gian của hình ảnh bị khống chế trở về sắc độ đen – trắng. Chẳng hạn như dưới đây:
pts_279
Và kết quả của nó:

pts_278b
Ma trận các ô số như vậy có thể sẽ khiến các designer (những người chỉ quen làm việc với hình ảnh) sẽ cảm thấy có chút ngại, nhỉ?! Nhưng sẽ thật thú vị khi mỗi lần thay đổi các con số thì lại cho ra kết quả khác, đừng lo lắng, dù thế nào thì cũng không nằm ngoài những quy luật Homasg đã nói trên.
Tiếp theo, tôi sẽ cho bạn biết vì sao chỉ cần sử dụng trong khoảng -50 đến 50. Vì kết quả sẽ rất kinh khủng nếu bạn chỉ lo tăng/giảm những thông số trên ma trận mà bỏ qua 2 đặc tính vô cùng quan trọng này:
– Scale: độ tản sáng của các điểm ảnh. Scale dao động từ 1 đến 9999. Khi Scale = 1, các điểm ảnh sẽ ở mức sáng cực đại của thông số đã nhập vào ma trận. Bởi vậy khi ma trận chứa những con số càng lớn thì hình ảnh bị cháy sáng càng gắt, bị vỡ hạt, thậm chí các nét trong hình bị lệch biên. Khi tăng Scale = 2, độ sáng của các điểm ảnh được chia đôi, cứ thế, càng tăng scale thì độ sáng càng giảm theo hệ nhị phân.
– Offset: độ bù màu cho Scale. Nếu Scale chỉ nhắm vào việc khuếch trương độ sáng cho những điểm ảnh tại những vùng được điền số trong ma trận, thì Offset sẽ giữ lại màu sắc của hình ảnh và tán sáng đều ra cho toàn hình ảnh. Offset hiệu quả hơn khi thông số lớn hơn Scale trong khoảng từ 1 đến 40 đơn vị. Vượt ngoài khoảng này, hình ảnh sẽ bị mờ hoặc mất màu.
Điều tuyệt vời của bộ lọc Custom này là hình ảnh trông sẽ nét hơn khi bạn áp dụng hài hòa những thông số trong ma trận, Scale và Offset.
Ngoài ra, Custom còn cho phép Save lại tùy chỉnh như 1 dạng mẫu để những lần sau có thể Load lên dùng tiếp.

 

Filter > Other > High Pass:

Bộ lọc High Pass đồng hóa hình ảnh về trắng – đen; rồi căn cứ vào sắc độ của các mảng màu gốc để tìm ra đường biên chuyển tiếp giữa các mảng màu; sau đó đồng nhất màu của các pixel liền kề nhau theo tông chủ đạo của mỗi mảng (xu hướng nghiêng về màu đậm hơn); san bằng ranh giới màu trung gian / mờ đục; nên tạo cảm giác hình ảnh như rõ ràng, sắc nét hơn.
Mặc dù cơ chế hoạt động có chút giống bộ lọc Sharpen nhưng không được xếp cùng nhóm vì bản thân bộ lọc này không thể ứng dụng độc lập, nó chủ yếu là hiệu ứng hỗ trợ cho các thao tác khác để tạo nên kết quả như mong muốn.
Bạn quan sát kĩ nhé! Homasg lấy ví dụ có ảnh gốc hình chó Phú Quốc như thế này:

pts_280

– Thao tác: Sau khi mở cái hình lên > Chọn layer hình gốc (lúc này là tên là Background) > bấm tổ hợp phím Ctrl + J để copy lên thành 1 layer mới (đặt tên là “Add High Pass”) > Chọn layer “Add High Pass” > vào Filter > Other > High Pass… > xuất hiện cửa sổ tùy chỉnh như dưới đây:

pts_281
– Thông số Radius (đơn vị tính: pixels): biểu thị độ (đường kính) ảnh hưởng của từng pixel trong hình ảnh, tức là những pixel trong phạm vi thông số này sẽ được “gom” lại đồng nhất theo tông màu của mảng. Thông số càng lớn, hoạt động “gom” càng mạnh. Độ Radius dao động từ 0,1 đến 1000. Nhưng thực tế, chúng ta chỉ thường sử dụng trong khoảng 10 – 50 là được. Thông số quá cao, hình ảnh sẽ bị sai màu.
– Sau khi áp High Pass, ta đổi chế độ hòa trộn là Overlay và giảm Opacity xuống còn 48% để hạn chế độ “gắt” của các mảng màu.

pts_282
Sự hòa trộn giữa hình gốc và hình đã áp High Pass, ta có kết quả trông có vẻ rõ hơn.

pts_283
Nguyên nhân tại sao Homasg nói: bộ lọc này không thể ứng dụng độc lập và không nên đặt thông số quá cao, là vì kết quả sẽ tạo ra tình trạng sai màu như hình dưới đây:

pts_284
Hình trên là kết quả do tôi đã đặt Radius = 950 pixels, không hòa trộn với hình gốc, nên màu sắc của hình bị xỉn xuống, tím lịm và tối hơn, cũng không tạo cảm giác rõ nét hơn so với hình gốc như cách ta đã kết hợp nhiều thao tác trên.


  • 0

Bộ lọc Filter Stylize trong Photoshop CS6

Các bộ lọc Stylize tạo nên những hiệu ứng hội họa ấn tượng trên hình ảnh bằng cách thay thế các điểm ảnh hoặc tìm và nâng cao độ tương phản của các mảng màu trong ảnh.
PTS_265

Filter > Stylize > Diffuse : Xáo trộn, phân tán các điểm ảnh gần nhau khiến cho vùng chọn bớt sắc nét.
PTS_264
Không có mức độ cao thấp, chỉ có 4 chế độ: Normal (phân tán đều), Darken Only (chỉ phân tán vùng màu tối), Lighten Only (chỉ phân tán vùng màu sáng), Anisotropic (phân tán đều, mảnh và hơi mờ, tạo răng cưa nhẹ vùng biên màu).

Filter > Stylize > Embos : Khiến cho vùng chọn có vẻ nổi lên hoặc lõm xuống bằng cách chuyển dạng màu tô thành màu xám và đồ lại các cạnh bằng màu tô nguyên thủy theo sắc độ trắng – đen.

PTS_266
– Angle: góc xoay so với nguồn sáng giả lập để xác định lồi hay lõm.
– Height: độ dày của phần lồi/ lõm.
– Amount: phóng đại độ dày, tạo chiều sâu cho các chi tiết nét không rõ ràng. Mặc định là 100%, tối đa là 500%, nhưng thường chỉ để mặc định hoặc tăng lên không quá 250, nếu dưới 100% thì mờ nhạt, độ sâu mất dần tác dụng.
– Cơ chế hoạt động của bộ lọc này: nhận dạng phần chuyển tiếp từ vùng màu sáng đến vùng màu tối, căn cứ vào góc Angle để xác định các vùng sẽ lồi hay lõm. Cụ thể: Góc Angle dương thì vùng màu sáng sẽ lõm xuống. Góc Angle âm thì vùng màu sáng lồi lên. Tương tự, vùng tối thì ngược lại.

Filter > Stylize > Extrude : Tạo nên các hình khối lập phương hoặc kim tử tháp trên hình ảnh ban đầu, trông như hiệu ứng vụ nổ phân mảnh đều. Tuy nhiên, nó vẫn bảo toàn được màu sắc của ảnh.

PTS_267
– Type: gồm 1 loại: Blocks: phân mảnh dạng khối lập phương; và Pyramids: dạng kim tự tháp.
– Size: kích thước của 1 khối lập phương/ kim tự tháp. Thông số này càng lớn thì số lượng khối trong vùng chọn càng ít.
-Depth: chiều sâu của khối nổi. Ngoài kích thước chiều sâu có thể nhập tùy ý thì cách phân mảnh cũng chia thành 2 dạng:
+ Random: phân mảnh khối nổi ngẫu nhiên. Cái tên là như vậy, thực tế thì khối nổi có độ sâu (nhô lên) thấp nhất ở khu vực tâm vùng chọn, càng xa tâm thì độ sâu càng tăng, trông như vụ nổ ly tâm với biên độ lớn.
+ Level-based: khối nổi dựa trên cấp độ, không quá chênh lệch nhau như Random, nó giống như vụ nổ biên độ nhẹ, những vùng màu sáng và trung gian có khối nổi khá rõ hơn so với những vùng màu tối.
– Solid Front Faces: các khối chỉ mang mảng màu đơn chủ đạo cho từng phân mảnh, không lấy chi tiết. Tùy chọn này không áp dụng cho loại khối nổi Pyramids.

PTS_268

– Mask Incomplete Blocks: bảo toàn chi tiết cho hình ảnh ban đầu dù đã bị phân mảnh. Đường biên ngoài cùng (độ dày tương đương thông số Size) cũng được bảo toàn nên không thể phân mảnh. Tuy nhiên, lệnh này gần như sẽ mất  tác dụng nếu dùng chung với Solid Front Faces.

PTS_269

 

Filter > Stylize > Find Edges: Đồng nhất hình ảnh bằng nền trắng, căn cứ vào độ chênh lệch chuyển tiếp từ các vùng màu tối và màu sáng để xác định viền và làm nổi bật viền bằng màu tối hơn.
– Những viền càng đậm, càng rõ ràng tức là vị trí tại đó có độ chênh lệch màu sắc giữa sáng tối càng lớn.
– Bộ lọc này không có tùy chọn nào khác.

PTS_270

Dù trông nó như tranh vẽ bằng bút chì nhưng đừng dùng cách này để tạo tranh vẽ chì nhé! Tôi sẽ nói về cách tạo tranh chì vào bài hướng dẫn khác.

Filter > Stylize > Solarize : Pha trộn một ảnh âm bản với một ảnh dương bản tương tự như khi một bản in đang được phơi sáng.
– Bộ lọc này cũng không có tùy chọn nào khác.

PTS_271

 

Filter > Stylize > Tiles: Phân mảng hình ảnh thành một loạt những mảnh ghép và dịch chuyển chúng lệch đi (ngẫu nhiên) một chút.

PTS_272
– Number of Tiles: Số mảnh ghép (hình vuông) dọc theo cạnh đứng của vùng chọn.
– Maximum Offset: Cho giới hạn tối đa của mức dịch chuyển.
– Fill Empty Area With: quy định màu “bên dưới” để thấy được các đường dịch chuyển, có 4 loại:
+ Background Color: Tùy thuộc màu của ô background (như trong hình mình họa dưới dây, tôi chọn background màu trắng).
PTS_273
+ Foreground Color: Tùy thuộc màu của ô foreground.
+ Inverse Image: màu sắc nghịch đảo của hình ảnh gốc.
+ Unaltered Image: lấy nguyên hình ảnh gốc làm “nền” bên dưới, nên sẽ khá là khó nhìn thấy sự dịch chuyển của các mảng.

Filter > Stylize > Trace Contour : Tìm những sự chuyển tiếp giữa các khu vực sáng nhất và vẽ nét viền mảnh lên đó bằng các kênh màu khác nhau.
– Vị trí có độ tương phản sáng – tối càng cao thì màu tại đó càng đậm.
– Màu sắc của viền tuy nói là theo kênh màu nhưng thực tế là mang màu tương phản với màu của hình ảnh gốc.

PTS_274
– Level: mức độ phản ánh chênh lệch sáng – tối từ đó quy định độ dày phân phối nét viền. Level dao động từ 0 – 255, nhưng rõ ràng nhất trong khoảng 50 – 180.
– Edge: có 2 mức: Lower và Upper (phạm vi viền rộng và chi tiết hơn Lower 1 chút).

Filter > Stylize > Wind : Tạo ra các vạch ngang rất nhỏ trên ảnh để giả lặp hiệu ứng gió tạt.

PTS_275
– Method: có 3 loại/ mức độ: Wind (các vạch mảnh, ngắn, hơi mờ, cảm giác mềm mại), Blast (các vạch dài, gắt, sắc cạnh, có xu hướng đơn sắc) và Stagger (các vạch ngắn, sắc cạnh).
– Direction: có 2 loại hướng “gió tạt”: From the Right (từ phải qua trái) và From the Left (Từ trái qua phải).


  • 0

Bộ lọc Filter Sharpen trong Photoshop CS6

Đúng như tên gọi, bộ lọc Filter > Sharpen có tác dụng làm sắc nét hình ảnh. Bao gồm 5 lệnh (bộ lọc) con.
PTS_257
Cơ chế hoạt động của bộ lọc này là: làm sắc nét hình ảnh bằng cách “mài” sắt cạnh các pixel cấu tạo nên hình ảnh và tạo ra một số pixel mang màu sắc trung gian.
Ta không nên áp dụng cho những hình ảnh vỡ hạt hay bị răng cưa quá độ, vì bản thân hình ảnh đó đã mất nét nên khi áp Sharpen làm sắc lại thì càng tệ hơn.

Filter > Sharpen > Sharpen
Làm sắc nét hình ảnh cơ bản, chế độ tự động, áp dụng chung cho cả hình ảnh, không có chọn lọc và cũng không cung cấp bất cứ tùy chọn nào.

Filter > Sharpen > Sharpen Edges
Tương tự như Sharpen, nhưng tập trung nhiều vào nét viền, đường biên đối tượng trong ảnh, cũng tự động và không có tùy chọn nào khác.

Filter > Sharpen > Sharpen More (Ctrl + F)
Mỗi lần áp dụng là mỗi lần tăng Sharpen lên 1 bậc. Ctrl + F cũng áp dụng cho cả 2 chế độ Sharpen và Sharpen Edges.

Filter > Sharpen > Smart Sharpen
Bộ lọc làm sắc thông minh này có 2 chế độ: Basic (khái quát) và Advanced (chuyên sâu). Chúng ta sẽ phân tích từng chế độ, khi thao tác thì các bạn nên bật Review, ở đây Homasg muốn so sánh song song sự khác biệt nên không bật.
Chế độ Basic:

PTS_260
– Settings: thường ở chế độ Default.
– Kế bên nút Settings có icon PTS_261 “Save a copy of current settings”, nếu bạn muốn lưu lại những thông số này cho lần áp dụng sau thì đó sẽ là 1 tùy chọn mới hiển thị trong Settings.
– Amount: mức độ làm sắc cạnh. Các pixel mang màu sắc trung gian được tạo ra nên nếu Amount càng lớn thì các pixel càng dày đặc, sự khác biệt so với ảnh gốc càng rõ ràng.
– Radius: Độ xoay hay vát sắc cạnh của pixel. Thông số này tốt nhất đừng vượt quá 5px.
– Remove: giúp loại bỏ các yếu tố gây nhiễu như: Gaussian Blur, Lens Blur, Motion Blur (chỉ có Motion Blur là áp dụng được độ Angle bên dưới nó)
– More Accurate: độ sắc cạnh được chính xác hơn, đồng nghĩa sẽ bị răng cưa nhiều hơn, nên nếu bạn đã cho thông số Radius cao và áp dụng Remove thì không nên chọn cái này.
Chế độ Advanced:
Thẻ Sharpen (làm sắc nét): giống như chế độ Basic
Thẻ Shadow (áp dụng cho vùng tối màu) và Highlight (áp dụng cho phần sáng màu) thì các tùy chọn giống nhau như sau:
PTS_262
– Fade Amount: độ “phai” của mảng màu sáng/ tối. Các pixel trung gian mang màu sát với tông sáng/ tối chủ đạo hơn, nên dù có tăng thông số này lên thì cũng thay đổi không nhiều, nhưng hình ảnh trông sẽ mượt hơn, không quá gắt như Amount của Basic.
– Tonal Width: độ trải của màu sáng/ tối chủ đạo.
– Radius: độ chênh lệch giữa các mảng pixel. Giá trị này thay đổi rất rất ít, rất khó nhận ra cho dù có tăng lên tối đa. =.=

Filter > Sharpen > Unsharp Mask
Tôi thực không hiểu tại sao những nhà phát triển lại đặt cho bộ lọc này một cái tên khó hiểu và dễ nhầm lẫn như vậy =.= Theo Homasg, Unsharp Mask giống như là bộ lọc mở rộng cho chế độ Basic của Smart Sharpen, mạnh mẽ hơn, nên bạn thao tác nhẹ tay thôi nhé!
PTS_263
Thông số Amount và Radius giống như trên, nhưng vì bộ lọc này chỉ “mạnh” chứ không có nhiều tùy chọn “sâu” như Smart Sharpen nên việc nhiễu răng cưa là không thể tránh.
Nhưng tôi đã nói là nó rất mạnh vì nhờ có tùy chọn Threshold, khử răng cưa do 2 thông số trên tạo ra, “mài nhẵn” các vùng nhiễu hạt hay tán sắc. Threshold có thể dao động từ 0 đến 255 levels, nhưng khi Radius < 10, Threshold sẽ mất tác dụng nếu thông số vượt quá 100.


  • 0

Photoshop CS6 – Bộ lọc Filter > Render

Nhóm bộ lọc Render :

Bộ lọc Filter > Render giả lập các kiểu nguồn sáng chiếu trên hình ảnh và tạo ra một số mẫu chất liệu trong thực tế như mây, sợi…

PTS_258

Bộ lọc Render có 5 lệnh con.

Chúng ta cùng đi vào phân tích chi tiết. Bạn sẵn sàng chưa nào? ^ ^

 

Filter > Render > Clouds :

Tạo mây bằng cách dùng các giá trị ngẫu nhiên biến đổi giữa màu foreground và background.

Lệnh này không có tùy chọn nào khác, kết quả hoàn toàn là ngẫu nhiên, bạn có thể thay đổi sự ngẫu nhiên này bằng cách nhấn tổ hợp phím Ctrl + F.

Ví dụ: tôi có foreground màu trắng và background màu xanh da trời, sau khi áp lệnh, được kết quả như sau:

PTS_189

 

Filter > Render > Difference Clouds

Vẫn là hiệu ứng Clouds trên nhưng kết hợp với chế độ hòa trộn Difference.

Cũng không có thêm tùy chọn nào, kết quả cũng ngẫu nhiên, vì là Difference nên màu sắc kết quả có xu hướng sậm màu hơn so với màu foreground và background.

Ví dụ: tôi áp lệnh Difference Clouds cho hình được tạo ra từ lệnh Clouds phía trên, được kết quả:

PTS_190

Màu sắc u tối và không được đẹp nhỉ?! Nhưng bạn sẽ tìm thấy giá trị sử dụng nó khi quan sát hình dưới đây:

Tôi có hình hoa sen ban đầu thế này:

PTS_191

 

Sau khi Duplicate Layer, tôi áp lệnh Difference Clouds, sau đó dùng chế độ hòa trộn Color Burn với layer ban đầu thì được kết quả:

PTS_192

Màu sắc tối, nhưng trông có vẻ thần bí nhỉ?! (và tôi thực thích như thế) ^ ^ Đẹp hay không tùy cách nhìn mỗi người, ở đây tôi chỉ gợi ý cho bạn cách sử dụng, đại loại kết hợp được như vậy.

 

Filter > Render > Fibers

Lệnh Fibers kết hợp màu foreground và background để giả lập các dạng chất liệu sợi, bố,…được kết thành từng thớ liên tục.

PTS_193

 

– Thông số Variance càng lớn thì độ phân mảng màu càng nhỏ, chi tiết hơn.

– Thông số Strength càng lớn thì độ sọc của các mảng màu càng rõ, chi tiết hơn.

– Mỗi lần click vào Randomize thì được 1 kết quả phân mảng ngẫu nhiên.

Ví dụ: tôi có foreground màu nâu và background màu đen, sau khi áp Fibers được kết quả trông như lớp vỏ cây (hay sớ thịt bò khô gì đó – tùy bạn tưởng tượng ^ ^).

PTS_194

 

 

Filter > Render > Lens Flare

Giả lập hiện tượng khúc xạ ánh sáng, cực sáng thẳng vào camera > còn gọi là hiện tượng ngược sáng.

Bộ lọc này không áp dụng cho hình ảnh thuộc hệ màu CMYK hay ảnh xuất đã qua điều chỉnh Index.

PTS_195

– Brightness : Độ sáng của các “đèn mặt trời”.

– Lens Type : Các kiểu “đèn mặt trời”, chương trình cung cấp cho ta 4 loại, bạn cứ thể nghiệm nhé!

– Có 2 cách để di chuyển vị trí “đèn mặt trời”:

+ Cách 1: Drag chuột ngay vị trí dấu “+” của đèn chính.

+ Cách 2: Giữ phím Alt + click chuột vào dấu “+” của đèn chính sẽ xuất hiện cửa sổ tùy chỉnh, bạn có thể nhập vào vị trí chính xác tọa độ X và Y của đèn trên hình.

PTS_196

Ta cùng xem qua kết quả:

PTS_197

Lung linh hơn hẳn nhỉ?! ^ ^

 

Filter > Render > Lighting Effects

Bộ lọc Lighting Effects cho phép bạn hiệu chỉnh kiểu chiếu sáng, loại nguồn sáng, thuộc tính chiếu sáng và kênh chứa mẫu kết cấu.

Bộ lọc này không áp dụng cho hình ảnh thuộc hệ màu CMYK hay ảnh xuất đã qua điều chỉnh Index.

 

PTS_198

 

Nếu bạn đã đọc kỹ và thao tác tốt những điều mà Homasg đã đề cập trong bài viết về Field Blur thì chắc chắn bạn sẽ bắt gặp sự tương đồng (về cách điều khiển vùng ảnh hưởng hiệu ứng) trong cửa sổ tùy chỉnh của Lighting Effects, và sẽ thấy dễ dàng hơn.

Đầu tiên là thanh đặc tính:

– Mục Presets: mặc định ban đầu là Default với 1 Spot Light, nếu có bất cứ thay đổi/ tác động gì sẽ tự động chuyển sang chế độ Custom, ngoài ra chương trình còn cung cấp cho chúng ta 17 loại đèn khác nữa, mỗi loại đều có cách vận dụng riêng.

PTS_259

Ví dụ:   Five Lights Down/Up dùng như đèn sân khấu (tôi khá thích loại này, giúp tiết kiệm khá nhiều thời gian)

RGB lights và Circle of Light cho chế độ hòa trộn 3 màu R – G – B độc đáo, dĩ nhiên không dừng lại ở 3 màu, chúng ta có thể thay đổi/ thêm/ bớt tùy ý…

Parallel Dicrectional và Soft Direct Lights là loại đèn màu điều hướng bằng parabol, có cách sử dụng giống nhau. Loại đèn này luôn đi kèm 2 icon “mặt trời”, 1 loại quy định nguồn sáng tự nhiên, 1 loại quy định nguồn sáng màu tự chọn. Parabol càng “úp” về phía icon “mặt trời” nào thì màu tại hướng đó càng gắt (đậm màu) và tối.

Những loại đèn khác cũng có cách điều khiển tương tự nhau, bạn có thể tự khám phá để chọn cho mình loại đèn ưa thích.

– Mục Lights: có 3 loại đèn để tạo thêm:

+ Add new Spot Light PTS_250 : tạo mới loại đèn tỏa ra từ 1 hướng trông như đèn đường hoặc đèn để bàn…

PTS_254

Vòng tròn lớn bên ngoài có 4 điểm Scale, nhấn giữ chuột trái và kéo tại các điểm này để phóng to/ thu nhỏ/ xoay vùng chiếu sáng.

Vòng lớn ngoài cùng là phạm vi phủ sáng của đèn, nhấn giữ chuột trái và kéo chuột để xoay/ zoom phạm vi.

Vòng nhỏ trong là giới hạn vùng sáng nhất của đèn (hotpot), ta có thể điều chỉnh bằng cách kéo chuột trực tiếp tại vòng này hoặc thông số trên thanh Hotpot bên phần Properties bên phải.

Hình tròn Intensity trung tâm quy định độ sáng của đèn, cũng có thể điều chỉnh thông số trực tiếp trên thanh Intensity thuộc bảng Properties.

Kéo chuột tại trung tâm của hình tròn Intensity để di chuyển đèn.

Ta bàn về các đặc tính của bảng Properties:

Ngay phía dưới chữ “Lighting Effect” có phần sổ xuống, ta có thể chọn thay đổi loại đèn hiện hành, từ Spot thành Point/ Infinite hoặc ngược lại.

Tất cả giá trị đặc tính trong bảng này đều có thông số dao động từ -100 đến 100.

Color: màu nguồn sáng đèn chính, có thể thay đổi tùy ý.

Colorize: màu của phần sáng trung gian. Lưu ý: màu bạn chọn sẽ được áp chế độ hòa trộn Colorize rồi mới hiển thị ra kết quả.

Exposure: độ rực sáng của vùng trung gian (khoảng giữa khoảng sáng và tối), tác động chủ yếu vào phần sáng nên hình ảnh trông dễ bị cháy sáng nếu thông số này lớn.

Gloss: tạo độ sâu và mượt cho vùng trung gian do tập trung vào phần tối (thấy rõ hơn với Point Light)

Metallic: tạo độ sâu, mặn mà cho màu sắc của hình ảnh.

Bảng Lights: hiển thị tất cả các đèn đang sử dụng. Có thể ẩn/ hiện loại đèn hiện hành thông qua icon hình con mắt. Cũng có thể xóa đèn bằng cách chọn đèn đó rồi click vào icon thùng rác góc phải dưới cùng.

 

+ Add new Point Light PTS_251 : tạo mới loại đèn lan tỏa từ 1 điểm như nhìn chính diện hoặc dạng hình ảnh phát sáng.

PTS_255

Vòng tròn ngoài cùng là phạm vi phủ sáng của đèn. Ta có thể kéo chuột tạị viền của vòng tròn để thu/ phóng phạm vi này. Còn kéo rê chuột tại vùng trong hoặc ngoài vòng tròn là di chuyển.

Vòng tròn nhỏ bên trong vẫn là Intensity biểu thị độ sáng, còn tâm của nó là hỗ trợ di chuyển.

Các thông số Properties tương tự như trên Spot Light.

 

+ Add new Infinite Light PTS_252 : tạo mới loại đèn làm nguồn sáng chung cho cả hình ảnh, thao tác điều chỉnh thú vị bằng parabol.

PTS_256

Như tôi có giới thiệu sơ qua về parabol điều chỉnh của Parallel Dicrectional và Soft Direct Lights phía trên, parabol càng úp (elip nhọn tiến tới thẳng hàng) về hướng icon hình mặt trời thì hình càng tối. Ta điều chỉnh parabol bằng cách tác động trực tiếp vào nó hoặc thông qua “gậy điều hướng” (đây là cách gọi của tôi, không có tên gốc tiếng Anh ^ ^). Khi đầu tròn của gậy điều hướng tiến tới càng gần tâm của vòng tròn Intensity, tương ứng với hình dạng parabol tiến tới hình tròn hoàn hảo, thì độ sáng của đèn càng lớn (đúng mức thông số độ sáng Intensity). Mang tiếng là “điều hướng” nhưng xin hãy nhớ: đèn này như nguồn sáng chung tỏa rộng cho cả hình ảnh.

Các thông số Properties tương tự như trên Spot Light.

 

– Kế bên các dãy nút thêm đèn là nút Reset Current Light PTS_253 , giúp bạn trả về mặc định của loại đèn hiện hành. Vì trong cửa sổ tùy chỉnh của Lighting Effects, lệnh Ctrl + Z (Undo) không có tác dụng, nên nút này trở nên có ích.

 

Rất thú vị đúng không nào?! ^ ^

Nếu được, đừng ngần ngại chia sẻ kết quả thực hành của bạn với Homasg. Chúng ta cùng trao đổi để tạo nên những tác phẩm tuyệt vời! ^ ^


  • 2

Bộ lọc Filter Pixelate trong Photoshop CS6

Filter > Pixelate là bộ lọc có chức năng pixel hóa hình ảnh, nói nôm na là phân mảnh hình ảnh thành các điểm ảnh (pixel) đơn sắc một cách đơn giản (vì điểm ảnh để nguyên bản không phải là cái mà chúng ta có thể dễ dàng phân biệt bằng mắt thường ^ ^).

Pixelate có 7 bộ lọc con.

PTS_248

Để hiểu rõ hơn, ta bắt đầu phân tích ngay về chức năng của các bộ lọc con.

Filter > Pixelate > Color Halftone
Phân tích từ cái tên sẽ giúp bạn dễ nhớ hơn! ^ ^ Bạn đọc chữ “Halftone” như thế nào? Có phải là Half – tone (1 nửa tông màu – bán sắc), đúng không?! Cái tên đã nói chính xác chức năng của nó rồi đấy…

Như chúng ta đã biết, 1 điểm ảnh (pixel) được tạo nên từ sự pha trộn giữa ít nhất là 3 màu (theo hệ màu chuẩn R – G – B), sau này bên in ấn thì mở rộng thêm thành hệ 4 màu chuẩn CMYK, một số máy in phun thì mở rộng màu M thành Light Magenta và Dark Magenta, hoặc bên công nghệ màn hình thì mở rộng màu Y (Yellow) để tăng sáng… Bộ lọc Color Halftone này sẽ căn cứ vào độ rộng của pixel được trải ra (gọi là radius nhé), nó cộng tất cả các sắc độ của các pixel trong phạm vi phủ của radius, sau đó lấy số trung bình để thống nhất thành màu sắc của pixel kết quả sau cùng. (Lấy trung bình cộng thì cũng giống như lấy đi 1 nửa của các phần tử rồi cộng lại thôi, chính vì vậy nên nó mới là Halftone ^ ^)

Khi phóng to hình ảnh (đặc biệt là hình ảnh bị vỡ hạt), ta nhận thấy hình ảnh như được cấu tạo từ rất nhiều các hình vuông đơn sắc nhỏ, ta cũng quen miệng gọi nó là điểm ảnh (pixel). Nhưng thực tế trong các thiết bị phân tích “độ lệch” pixel thì các sắc độ của pixel được mô phỏng (thay thế) là hình tròn và Halftone cũng hoạt động như vậy.

Một điều thú vị nữa là: kích thước của hình tròn tỷ lệ nghịch với độ sáng của vùng hình ảnh tại đó. Chúng ta sẽ thấy trên hình ảnh sau khi áp Color Halftone sẽ gồm những hình tròn lớn ở vùng tối màu và hình tròn nhỏ ở vùng sáng màu.

Ta vào ví dụ áp dụng bộ lọc Color Halftone:

Hình ảnh ban đầu thế này (hình ảnh này sẽ sử dụng để minh họa cho tất cả các bộ lọc trong bài viết này):

hoasen3

 

Chọn hình ảnh, layer, hoặc khu vực cần áp hiệu ứng (ở đây tôi chọn layer toàn hình ảnh) > Filter > Pixelate > Color Halftone, xuất hiện cửa sổ tùy chọn như sau:

PTS_232

Thông số Max.Radius: phạm vi xét phủ màu của mỗi pixel kết quả (như tôi đã nói ở trên), dao động từ 4 đến 127 pixels.

Mục Screen Angles (degrees): chương trình cung cấp cho chúng ta 4 kênh.

Channel 1 – 2 – 3 – 4 tương ứng là kênh RGB – Red – Green – Blue (đối với ảnh thuộc hệ màu RGB), và tương ứng là kênh Cyan – Magenta – Yellow – Black (đối với ảnh thuộc hệ màu CMYK).

Đối với hình ảnh trắng đen (hệ Grayscale thuần túy), chỉ cần nhập thông số cho Channel 1, các kênh còn lại đều không có ảnh hưởng. Những hình ảnh thuộc hệ màu khác mới chuyển thành Black & White thì thông số cùa các Channel còn lại vẫn gây ảnh hưởng một chút, nhưng không đáng kể.

Thông số của cả 4 Channel đều dao động từ -360 đến 360.

Với thông số như minh họa trên, ta được kết quả:

PTS_233

Trông rối mắt nhỉ! Là do mỗi Channel có “độ lệch” khác nhau quá nhiều. Dĩ nhiên bạn có thể kết hợp các Channel để có được kết quả như mong muốn.

Ví dụ như trường hợp dưới đây, tôi triệt tiêu tất cả những Channel có khả năng tạo ra sắc Đỏ, đó là Channel 1 (RGB) và Channel 2 (Red) (hình hoa sen này thuộc hệ RGB), bằng cách đưa 2 kênh là xuống mức tối thiểu (-360) và tăng 2 kênh còn lại lên mức tối đa (360).

PTS_234
Ta được kết quả trông rõ ràng, sạch sẽ hơn:

PTS_235
Ta có thể rút ra được nhận xét:
– Tọa độ gốc tuyệt đối (360 hoặc -360) tạo ra pixel có các sắc độ đồng tâm.
– Mặc dù đã triệt tiêu khả năng tạo sắc đỏ nhưng trong hình ảnh kết quả vẫn còn tồn tại màu hồng (Magenta), chứng tỏ các thông số Channel chỉ điều chỉnh độ lệch sắc độ nhưng vẫn bảo toàn sắc độ chung của hình ảnh ban đầu.
Mỗi lần thay đổi thông số, ta lại có thêm 1 kết quả khác biệt, bạn hãy tự thao tác và rút ra nhận xét cho những trường hợp khác nhau nhé! ^ ^ Homasg rất chào đón những chia sẻ của bạn về kết quả thử nghiệm.

Bạn không thích các pixel có dạng tròn? Vậy thì chúng ta đến với bộ lọc tiếp theo…

Filter > Pixelate > Crystalize

Bộ lọc này phân mảnh hình ảnh thành những pixel có dạng đa giác (ngẫu nhiên) xếp khít (sát cạnh) nhau.

PTS_236
Bộ lọc này cấp cho chúng ta chế độ Review để dễ dàng dự tính trước cho kết quả.
Cell size (kích thước các ô pixel), dao động từ 3 đến 300. ­
Kết quả cho ra từ bộ lọc này khá đẹp và ấn tượng, có thể khai thác để tạo ra những background phong cách Polygonal. ^ ^

PTS_237

 

Filter > Pixelate > Facet

Trên lý thuyết, bộ lọc Facet tạo một lớp như các khối màu đặc. Bạn có thể sử dụng bộ lọc này để làm một hình ảnh trông như quét sơn bằng tay hoặc một bức tranh trừu tượng.
Và như tôi nói, đó chỉ là lý thuyết, thực tế thì bộ lọc này không cung cấp bất cứ tùy chọn nào và Homasg cũng không cảm nhận được sự thay đổi rõ rệt nào giữa trước và sau khi áp hiệu ứng. =.=

 

Filter > Pixelate > Fragment

Hình ảnh sau khi áp bộ lọc Fragment thì trông hơi mờ đục và tinh mịn, mục đích triệt tiêu độ sắc cạnh của các pixel.

Bộ lọc này không cung cấp bất cứ tùy chọn nào. Tuy nhiên, chúng ta có thể tăng mức độ mờ, mịn bằng cách bấm nhiều lần tổ hợp phím Ctrl + F.

 

Filter > Pixelate > Mezzotint

Trong các bài viết về Image > Adjustments, chúng ta đã gặp rất nhiều lần sắc độ quy về Shadows / Midtones / Highlights, cũng như các quy định về icon hút màu độ Black (maximum) / Gray (medium) / White (minimum) tương ứng. Đối với hình ảnh bitmap, máy tính không thể “gọi tên” hay phân tích cụ thể và chính xác từng màu như mắt người được, nên nó căn cứ vào độ sáng/ tối của màu sắc để phân loại.

Vì lẽ đó, cách hoạt động của bộ lọc Mezzotint là xem hình ảnh như một mảng trắng, những vùng tối sẽ xem như là màu đen, những vùng trung bình là xám, vùng sáng nhất là trắng. Sau đó sẽ áp ngẫu nhiên những điểm, hoặc đường thẳng ngẫu nhiên (mang màu sắc như phân tích trên) lên hình ảnh. Do ảnh hường bởi độ bão hòa của màu sắc mà các chi tiết được áp vào trông như các pixel bị kéo dài ra hoặc lệch đi làm hình ảnh bị đổ sọc hoặc đổ hạt.

Bộ lọc cung cấp cho ta những lựa chọn sẵn có, chứ không phải là những thông số linh hoạt.

PTS_249
Type: bộ lọc cung cấp cho ta 3 loại với 10 lựa chọn:
Loại Dots (điểm): gồm Fine Dots, Medium Dots, Grainy Dots và Coarse Dots với mức độ các điểm tăng dần. Các tùy chọn này cho kết quả giống như Add Noise.
PTS_238

Loại Lines (đường thẳng): gồm Short Lines, Medium Lines và Long Lines với mức độ các đường thẳng tăng dần.
PTS_239
Kết quả trông hơi quái nhỉ?! Nó tạo cảm giác cũ kĩ, phong trần nhưng không mờ nhạt. Sở dĩ không thể nhận ra điều này là do ảnh hưởng của màu ban đầu quá rực.
Nhưng như dưới đây thì sao?!

PTS_240
Vẻ cũ kĩ rõ hơn nhỉ?!
Đơn giản chỉ là nhân lên thành 1 layer khác, áp Image > Adjustments > Black & White, sau đó là áp Filter > Pixelate > Mezzotint.
Cho Opacity = 85%, độ hòa trộn Luminosity.

PTS_241
Là được kết quả như trên. ^ ^
Trở lại với cửa sổ tùy chọn của Mezzotint, loại Strokes: gồm Short Strokes, Medium Strokes và Long Strokes với mức độ các đường nét (thẳng) tăng dần. Kết quả cho ra cũng gần giống với loại Lines.

PTS_242
Hiệu ứng này tạo ra kết quả có thể không đẹp lắm nhưng Homasg nghĩ nó đủ để tạo nên những hình ảnh ấn tượng và khác biệt, quan trọng là cách chúng ta kết hợp các hiệu ứng lại với nhau.

 

Filter > Pixelate > Mosaic

Không phải tròn, cũng chẳng là đa giác, bộ lọc Mosaic phân mảng hình ảnh thành những hình vuông đơn sắc – như cách thông dụng mà chúng ta biết về pixel.

PTS_243

Tùy chọn rất đơn giản chỉ với 1 thông số Cell size (đơn vị tính: square), như hình trên tôi đặt là 68, tức là mỗi ô vuông pixel có kích thước 1 cạnh là 68px. Thông số này dao động từ 2 đến 200 square. Cách quy định màu sắc của pixel kết quả tương tự như Color Halftone.
Kết hợp với việc dùng add vector mask, dùng brush màu đen tại layer mask mà che đi phần hoa sen lớn chính giữa (giữ lại nền xung quanh)
PTS_244
Ta được kết quả rất tốt:

PTS_245

Dạo này trên facebook, tôi thấy các bạn rất hay sử dụng hiệu ứng này để hướng sự tập trung vào hình ảnh bản thân. ^ ^ Qua bài viết này, bạn có thể tự thực hiện hiệu ứng mà không cần phải thông qua ứng dụng trên smart phone với những tùy chỉnh hạn chế nữa.

 

Filter > Pixelate > Pointillize
Tương tự như cách hoạt động cua các bộ lọc trên, bộ lọc Pointillize phân mảng hình ảnh thành các điểm ngẫu nhiên, bắt dính cũng ngẫu nhiên tạo cảm giác như các điểm màu đang trôi nổi trên trang làm việc.

PTS_246
Tùy chọn có thông số Cell size dao động từ 3 đến 300.
Không quy định chặt chẽ về sắc độ như Color Halftone, không khít chặt và sắc cạnh như Mosaic hay Crystalize, các điểm ảnh trông khá tự do (nhưng không tùy tiện đâu nhé). Sở dĩ có những khoảng trống là do khu vực đó sáng trắng (hoặc cháy sáng) nên pixel không thể hiện. Có những khu vực các pixel bắt dính dày đặc là do tại đó là khu vực đậm màu.
Và kết quả thì khá thú vị:

PTS_247


  • 0

Bộ lọc Filter Noise trong Photoshop CS6

Filter > Noise là một nhóm các bộ lọc có chức năng chính là điều chỉnh các pixel trên hình ảnh bị hạt, tạo hạt hoặc khử hạt.

PTS_217A

 

Ta cùng phân tích chi tiết từng bộ lọc:
Filter > Noise > Add Noise
Bộ lọc Add Noise có chức năng tạo hạt cho hình ảnh, làm hình ảnh trông như tranh cát hoặc giả lập độ mịn, độ nét…
Add Noise hoạt động bằng cách áp các pixel ngẫu nhiên lên hình ảnh, dựa vào tông màu hiện hành của nhóm các pixel liền kề nhau. Nhưng thực tế hầu hết các trường hợp đều bị xỉn màu (bị ám đen) một chút.

PTS_217
Trong cửa sổ tùy chỉnh:
– Amount: mức độ “rải hạt”.
– Distribution:
+ Uniform: sự đồng nhất về kích thước và sự phân tán (khá đồng đều) của các hạt.
+ Gaussian: các hạt phân tán không đồng đều, cảm giác lốm đốm.
– Monochromatic: khi nút này được chọn, màu của các hạt sẽ quy về đơn sắc trắng / đen, không còn tuân theo tông màu chủ đạo nữa (khi thông số Amount càng lớn), nên độ ám đen cũng cao hơn.
Ứng dụng: Ngoài việc tạo hiệu ứng tranh cát. Add Noise còn dùng để tạo lỗ chân lông trên mặt, sau khi chúng ta đã dùng Surface Blur, sau đó lại dùng các chế độ hòa trộn màu blending mode để “hòa” các hạt vào hình gốc để trông thực hơn.
Một ứng dụng khác nữa, như đã hứa ở bài viết trước kia, Homasg sẽ hướng dẫn bạn cách tạo hiệu ứng mưa bằng Noise.
Ta có hình ảnh ban đầu thế này:

PTS_218
Dùng lệnh Image > Adjustments > Channel Mixer để đổi màu cho nó ám đen chút cho giống trời chuyển mưa.

PTS_219
Tạo layer mới nằm trên layer hình vừa chuyển màu, đổi Foreground và Background về mặc định đen / trắng. Rồi tô fill layer mới màu đen.

PTS_220
Vào Filter > Noise > Add Noise rồi xác lập thông số như hình dưới đây

PTS_221
Bạn có thể cho số Amount lớn nếu muốn tạo mưa lớn, dày hạt. ^ ^
Tiếp theo, áp hiệu ứng mờ bằng cách vào Filter > Blur > Gaussian Blur, thông số Radius không quá 1.0

PTS_222
Để giảm hạt mưa theo cách ngẫu nhiên để tự nhiên hơn, ta vào Image > Adjustments > Levels và xác lập như thông số dưới đây

PTS_223
Để điều chỉnh hướng mưa rơi, ta vào Filter > Blur > Motion Blur

PTS_224
Chỉnh hướng angle cho phù hợp. Độ Distance càng lớn, mưa càng mỏng.
Lúc này thì ta đã có một màn mưa khá tốt.
Chỉ cần đưa về chế độ hòa trộn blending mode = Screen là ta đã hoàn tất việc tạo hiệu ứng mưa cho ảnh.

PTS_231

Ta được kết quả:

PTS_225
Tương tự, ta có thể áp dụng cho hiệu ứng tuyết, tia lửa…

 

Filter > Noise > Despeckle
Bộ lọc Despeckle phát hiện phần bị hạt giữa các mảng khác màu giao nhau và làm mờ nó đi để giảm nhiễu hạt, nhưng vẫn giữa lại độ nét trung bình cho các chi tiết của tổng thể.
Do Despeckle không có bất cứ tùy chọn gì nên nó vô tình “bào nhẵn” luôn cả nền và viền của chi tiết (dù không nhiều).

 

Filter > Noise > Dust & Scratches
Dust & Scratches lọc giảm nhiễu hạt trực quan bằng cách thay đổi các điểm ảnh liền kề nhau bằng các điểm màu chiếm đa số trong mảng đó.
Ta bắt gặp sự tương đồng giữa lệnh này với Surface Blur, nhưng khẳng định là chúng không giống nhau nhé!

PTS_226
Trong hình minh họa trên, tôi tạm thời tắt chế độ Review để bạn có sự so sáh giữa hình nguyên bản và kết quả khi áp lệnh.
Vẫn là Radius : mức độ “làm nhẵn”. Nhưng ở Surface Blur, hình ảnh bị làm mờ một cách mịn màng, phần gần biên ảnh có xu hướng trở nên trong suốt khi độ radius và threshold quá cao. Còn Dust & Scratches thì bào nhẵn gắt và mạnh hơn (dù radius nhỏ) và hoàn toàn không có tình trạng trong suốt hóa.
Threshold : làm rõ nét. Threshold của Surface Blur nếu không chỉnh thì gần như có thể bảo toàn viền nhưng Threshold của Dust & Scratches nếu tăng lên thì lại gây loang màu, nhiễu hạt rất tệ.

 

 

Filter > Noise > Median
Bộ lọc Median gom các điểm ảnh có độ sáng và màu sắc tương đồng nhau thành từng mảng đồng nhất, giúp loại bỏ hoặc làm giảm sự xuất hiện của các điểm ảnh bị nhiễu hoặc những đốm màu không mong muốn. Nhưng nó sẽ gom gắt đến mức làm cho vùng chọn thu nhỏ lại, thậm chí tiêu biến luôn. =.=
Bạn quan sát nhé! Tôi tạo 1 vùng chọn trên hình và áp lệnh Median, trông nó bị mài nhẵn gần giống như Dust & Scratches.

PTS_227
Nhưng khi tôi tạo 1 layer khác chứa vùng chọn đó thì lúc áp lệnh Median với Radius cao, vùng chọn bị thu nhỏ lại. Bạn thử tăng lên nữa xem, hình ảnh sẽ biến mất. ^ ^

PTS_228
Lệnh này chỉ có tùy chỉnh Radius làm tăng mức độ lọc, như kết quả trình bày ở trên nên hãy chỉnh nhẹ tay thôi nhé! ^ ^
Nếu bỏ qua khuyết điểm phần biên bị bào mòn đi thì phần nền được lọc khá tốt, có thể dùng làm background cho một vài thiết kế khác.

 

Filter > Noise > Reduce Noise
Bộ lọc này hỗ trợ giảm nhiễu hạt màu sắc và nhiễu hạt độ sáng, với hệ thống điều chỉnh 2 tầng: Basic và Advanced.
Đầu tiên là tầng Basic:

PTS_229
– Settings: mặc định là Default, nếu bạn có một mẫu sao lưu thì nó sẽ xuất hiện ở đây.
– Strength (mức độ lọc) và Preserve Details (mức bảo toàn chi tiết) bạn có thể tăng hoặc giữ nguyên nhưng hầu như sẽ thấy nó không có gì thay đổi nếu không điều chỉnh 2 thông số dưới đây:
– Reduce Color Noise: mức giảm nhiễu hạt mảng màu. Có xu hướng đồng hóa toàn hình ảnh theo màu sắc chủ đạo, nên những chi tiết có màu rực (đỏ, xanh…), hay những điểm nhấn thì bị mất màu (nhạt màu) dần dần khi bạn tăng dần thông số này, và ngược lại, màu đậm dần (không nhiều) khi giảm thông số này.
– Sharpen Details: mức độ mài giũa các viền chi tiết cho sắc nét hơn. Nghe có vẻ hay nhỉ?! Nhưng nếu hình ảnh của bạn chất lượng ban đầu không cao, lại bị nhiễu hạt to quá thì khi tăng thông số này, các nét hình ảnh gần như bị pixel hóa, đậm hơn 1 cách mất tự nhiên, các hạt vỡ cũng thấy rõ ràng hơn. Cho nên, thông số này không nên > 75%.
– Nên kiểm chọn “Remove JPEG Artifact” vì nó sẽ kềm chế lệnh Sharpen Details, làm cho các mảng trông mượt hơn.

Ta sang tầng Advanced

PTS_230
Tầng này có 2 thẻ:
– Thẻ Overall: mọi thứ đều giống tầng Basic trên.
– Thẻ Per channel:
+ Channel:  nếu hình ảnh thuộc hệ màu CMYK hoặc Lab thì mục Channel này có 2 tùy chọn: Lightness, a (độ xám âm bản) và b (độ xám dương bản).
Nếu hình ảnh thuộc hệ RGB thì Channel cũng có 3 màu tương ứng: đỏ, xanh lá, xanh dương.
Còn nếu hình ảnh thuộc hệ Grayscale thì ngay từ đầu, bạn đã không có tùy chọn tầng Andvanced.
+ Ở mỗi tùy chọn màu trong Channel, bạn đều có thể tăng độ rực (thông số Strength) và mức bảo toàn chi tiết (Preserve Details) riêng, nhưng cũng như Homasg đã trình bày ở tầng Basic, 2 thông số này nếu có thì chỉ thay đổi rất nhẹ, thậm chí khó nhận biết.