Bộ lọc Filter Other trong Photoshop CS6 (Phần 2)

  • 0

Bộ lọc Filter Other trong Photoshop CS6 (Phần 2)

Filter > Other > Maximum:
Bộ lọc Maximum nhận dạng và khuếch trương phạm vi ảnh hưởng của những pixel mang độ sáng cao nhất từ rộng dần đến cực đại.
Ta có hình ảnh nguồn thế này:

pts_285
Radius: phạm vi khuếch tán điểm sáng, bắt đầu từ những pixel mang mang độ sáng cao nhất lan ra (đồng hóa) những pixel trung gian/ liền kề.
pts_286
Thông số Radius dao động từ 1 – 500, độ khuếch tán khá mạnh nên những hình ảnh có độ phân giải thấp thì không nên đặt thông số này vượt quá 30, vì nó gần như đạt cực đại ở mức 65.
Thế, chỉ với Radius = 2 pixels, ta được kết quả:
pts_287
“Đồng hóa” màu sắc, như cách tôi gọi, tức là những pixel liền kề theo độ lan của radius sẽ được thay thế bằng màu của pixel mang sáng cực đại.

Filter > Other > Minimum:
Nếu Maximum tập trung vào những điểm sáng thì Minimum lại tập trung khuếch trương những điểm tối, và tương tự, Radius của nó cũng rất mạnh.
pts_288
Quan sát kết quả:
pts_289
Không phải là âm bản nhé!
Mặc dù hoạt động của Maximum và Minimum có nét tương đồng với lệnh Median, nhưng so ra thì tôi thích kết quả của Median hơn, nó làm nhòe biên tự nhiên, không quá sắc cạnh như 2 bộ lọc này.
Filter > Other > Offset:
Đúng như tên gọi: Offset (bù vào), bộ lọc này căn cứ vào tọa độ, chi tiết, màu sắc đường biên của hình (hoặc vùng chọn) để bù vào khoảng trống được tạo ra do di chuyển tọa độ hình gốc mà ta đã đặt cho các thông số.
Ví dụ ta có hình gốc thế này:
pts_290
Bạn quan sát bảng tùy chọn song song với hình demo kết quả để hiểu rõ các phân tích nhé!
Thông số chung:
Horizontal (pixels right): tọa độ hình gốc (hoặc vùng chọn) tịnh tiến theo chiều ngang. Dao động từ -1200 đến +1200. Di chuyển thanh trượt về bên phải (chiều số dương) thì hình sẽ di chuyển về bên phải và ngược lại, số âm thì di chuyển về bên trái.
Vertical (pixels down): tọa độ hình gốc (hoặc vùng chọn) tịnh tiến theo chiều dọc. Dao động từ -1200 đến +1200. Di chuyển thanh trượt về bên phải (chiều số dương) thì hình sẽ di chuyển dưới và ngược lại, số âm thì di chuyển lên trên.
Undefined Areas (nghĩa gốc là “khu vực không xác định” nhưng để đồng nhất toàn bài viết, Homasg sẽ gọi là “vùng được bù”): có 3 dạng:
Set to Background: khi hình gốc di chuyển theo tọa độ được đặt, vùng được bù sẽ mang màu của background.
Như trong hình minh họa dưới đây, tôi đặt background là màu trắng.
pts_291

Repeat Edge Pixels (lặp lại pixel ở viền): khi hình gốc di chuyển theo tọa độ được đặt, các pixel nằm dọc viền sẽ được nhân bản lên, tịnh tiến theo chiều của viền, tạo thành “mảng kéo dài” lấp vào vùng được bù.
pts_292

Wrap Around (lặp lại nguyên bản): vùng được bù sẽ được lấp đầy bằng chính hình ảnh (hoặc vùng chọn) đó, nhân bản theo cả 4 hướng (trên, dưới, trái, phải).
pts_293
Có vẻ khó nhìn nhỉ?! Nhưng tôi cố ý chọn hình này làm minh họa để chứng minh 1 ứng dụng tuyệt vời của lệnh này: kiểm tra tính liền mạch của texture, pattern.
Ví dụ khi bạn vẽ sàn gỗ, tường gạch… để tiết kiệm thời gian, công sức, sẽ có nhiều mảnh giống nhau được ghép lại (dạng pattern), muốn trông tự nhiện thì không được để lại 1 khớp nối lệch nào giữa các mảnh, và Wrap Around này là công cụ rất hiệu quả để ta kiểm tra các mối lệch đó.


Leave a Reply