Bộ lọc Filter Other trong Photoshop CS6 (Phần 2)

  • 0

Bộ lọc Filter Other trong Photoshop CS6 (Phần 2)

Filter > Other > Maximum:
Bộ lọc Maximum nhận dạng và khuếch trương phạm vi ảnh hưởng của những pixel mang độ sáng cao nhất từ rộng dần đến cực đại.
Ta có hình ảnh nguồn thế này:

pts_285
Radius: phạm vi khuếch tán điểm sáng, bắt đầu từ những pixel mang mang độ sáng cao nhất lan ra (đồng hóa) những pixel trung gian/ liền kề.
pts_286
Thông số Radius dao động từ 1 – 500, độ khuếch tán khá mạnh nên những hình ảnh có độ phân giải thấp thì không nên đặt thông số này vượt quá 30, vì nó gần như đạt cực đại ở mức 65.
Thế, chỉ với Radius = 2 pixels, ta được kết quả:
pts_287
“Đồng hóa” màu sắc, như cách tôi gọi, tức là những pixel liền kề theo độ lan của radius sẽ được thay thế bằng màu của pixel mang sáng cực đại.

Filter > Other > Minimum:
Nếu Maximum tập trung vào những điểm sáng thì Minimum lại tập trung khuếch trương những điểm tối, và tương tự, Radius của nó cũng rất mạnh.
pts_288
Quan sát kết quả:
pts_289
Không phải là âm bản nhé!
Mặc dù hoạt động của Maximum và Minimum có nét tương đồng với lệnh Median, nhưng so ra thì tôi thích kết quả của Median hơn, nó làm nhòe biên tự nhiên, không quá sắc cạnh như 2 bộ lọc này.
Filter > Other > Offset:
Đúng như tên gọi: Offset (bù vào), bộ lọc này căn cứ vào tọa độ, chi tiết, màu sắc đường biên của hình (hoặc vùng chọn) để bù vào khoảng trống được tạo ra do di chuyển tọa độ hình gốc mà ta đã đặt cho các thông số.
Ví dụ ta có hình gốc thế này:
pts_290
Bạn quan sát bảng tùy chọn song song với hình demo kết quả để hiểu rõ các phân tích nhé!
Thông số chung:
Horizontal (pixels right): tọa độ hình gốc (hoặc vùng chọn) tịnh tiến theo chiều ngang. Dao động từ -1200 đến +1200. Di chuyển thanh trượt về bên phải (chiều số dương) thì hình sẽ di chuyển về bên phải và ngược lại, số âm thì di chuyển về bên trái.
Vertical (pixels down): tọa độ hình gốc (hoặc vùng chọn) tịnh tiến theo chiều dọc. Dao động từ -1200 đến +1200. Di chuyển thanh trượt về bên phải (chiều số dương) thì hình sẽ di chuyển dưới và ngược lại, số âm thì di chuyển lên trên.
Undefined Areas (nghĩa gốc là “khu vực không xác định” nhưng để đồng nhất toàn bài viết, Homasg sẽ gọi là “vùng được bù”): có 3 dạng:
Set to Background: khi hình gốc di chuyển theo tọa độ được đặt, vùng được bù sẽ mang màu của background.
Như trong hình minh họa dưới đây, tôi đặt background là màu trắng.
pts_291

Repeat Edge Pixels (lặp lại pixel ở viền): khi hình gốc di chuyển theo tọa độ được đặt, các pixel nằm dọc viền sẽ được nhân bản lên, tịnh tiến theo chiều của viền, tạo thành “mảng kéo dài” lấp vào vùng được bù.
pts_292

Wrap Around (lặp lại nguyên bản): vùng được bù sẽ được lấp đầy bằng chính hình ảnh (hoặc vùng chọn) đó, nhân bản theo cả 4 hướng (trên, dưới, trái, phải).
pts_293
Có vẻ khó nhìn nhỉ?! Nhưng tôi cố ý chọn hình này làm minh họa để chứng minh 1 ứng dụng tuyệt vời của lệnh này: kiểm tra tính liền mạch của texture, pattern.
Ví dụ khi bạn vẽ sàn gỗ, tường gạch… để tiết kiệm thời gian, công sức, sẽ có nhiều mảnh giống nhau được ghép lại (dạng pattern), muốn trông tự nhiện thì không được để lại 1 khớp nối lệch nào giữa các mảnh, và Wrap Around này là công cụ rất hiệu quả để ta kiểm tra các mối lệch đó.


  • 0

Bộ lọc Filter Other trong Photoshop CS6 (Phần 1)

Filter > Other bao gồm 5 bộ lọc con không liên quan gì nhau… có lẽ vì vậy mà những nhà phát triển không nghĩ ra cái tên chung cho chúng, dẫn đến việc gộp lại thế này cho gọn (Tôi đùa đó! *cười*)

pts_276
Đây là nhóm bộ lọc khiến tôi phải vận động chất xám khá nhiều.
Chúng ta cùng đi vào phân tích!
Filter > Other > Custom:
– Mặc dù tên gọi là “tùy biến” nhưng thực chất ta chỉ tác động lên độ sáng/ tối của hình ảnh bằng cách áp cho khu vực tại đó 1 con số cụ thể.
Ta có hình gốc thế này:

pts_278

Thiếp lập thông số như dưới đây:

pts_277
– Cơ chế hoạt động: hình ảnh được (giả lập) phân chia thành 25 ô (tôi gọi là khu vực “ma trận”) như trong cửa sổ tùy chọn. Nếu muốn vùng nào đó trên hình ảnh sáng hơn thì điền tại ô đó 1 con số dương, muốn vùng đó tối hơn thì điền 1 con số âm. Số càng lớn thì vị trí đó trên hình sẽ càng sáng/ tối. Con số sử dụng trong khoảng từ -999 đến 999, hiệu ứng phản sáng rất mạnh nên hầu như ta chỉ sử dụng trong khoảng -50 đến 50.

– Những ô liền kề nhau, thuộc những mảng màu gần gần giống nhau (tương đồng sắc độ) thì độ chính xác của những ô số sẽ không cao. Chúng ta không cần phải điền số vào hết tất cả các ô.
Với thông số trên ta được kết quả:

pts_278a

 

– Khi tổng của các ô số ta đã điền bằng 1 thì những vùng màu trung gian của hình ảnh bị khống chế trở về sắc độ đen – trắng. Chẳng hạn như dưới đây:
pts_279
Và kết quả của nó:

pts_278b
Ma trận các ô số như vậy có thể sẽ khiến các designer (những người chỉ quen làm việc với hình ảnh) sẽ cảm thấy có chút ngại, nhỉ?! Nhưng sẽ thật thú vị khi mỗi lần thay đổi các con số thì lại cho ra kết quả khác, đừng lo lắng, dù thế nào thì cũng không nằm ngoài những quy luật Homasg đã nói trên.
Tiếp theo, tôi sẽ cho bạn biết vì sao chỉ cần sử dụng trong khoảng -50 đến 50. Vì kết quả sẽ rất kinh khủng nếu bạn chỉ lo tăng/giảm những thông số trên ma trận mà bỏ qua 2 đặc tính vô cùng quan trọng này:
– Scale: độ tản sáng của các điểm ảnh. Scale dao động từ 1 đến 9999. Khi Scale = 1, các điểm ảnh sẽ ở mức sáng cực đại của thông số đã nhập vào ma trận. Bởi vậy khi ma trận chứa những con số càng lớn thì hình ảnh bị cháy sáng càng gắt, bị vỡ hạt, thậm chí các nét trong hình bị lệch biên. Khi tăng Scale = 2, độ sáng của các điểm ảnh được chia đôi, cứ thế, càng tăng scale thì độ sáng càng giảm theo hệ nhị phân.
– Offset: độ bù màu cho Scale. Nếu Scale chỉ nhắm vào việc khuếch trương độ sáng cho những điểm ảnh tại những vùng được điền số trong ma trận, thì Offset sẽ giữ lại màu sắc của hình ảnh và tán sáng đều ra cho toàn hình ảnh. Offset hiệu quả hơn khi thông số lớn hơn Scale trong khoảng từ 1 đến 40 đơn vị. Vượt ngoài khoảng này, hình ảnh sẽ bị mờ hoặc mất màu.
Điều tuyệt vời của bộ lọc Custom này là hình ảnh trông sẽ nét hơn khi bạn áp dụng hài hòa những thông số trong ma trận, Scale và Offset.
Ngoài ra, Custom còn cho phép Save lại tùy chỉnh như 1 dạng mẫu để những lần sau có thể Load lên dùng tiếp.

 

Filter > Other > High Pass:

Bộ lọc High Pass đồng hóa hình ảnh về trắng – đen; rồi căn cứ vào sắc độ của các mảng màu gốc để tìm ra đường biên chuyển tiếp giữa các mảng màu; sau đó đồng nhất màu của các pixel liền kề nhau theo tông chủ đạo của mỗi mảng (xu hướng nghiêng về màu đậm hơn); san bằng ranh giới màu trung gian / mờ đục; nên tạo cảm giác hình ảnh như rõ ràng, sắc nét hơn.
Mặc dù cơ chế hoạt động có chút giống bộ lọc Sharpen nhưng không được xếp cùng nhóm vì bản thân bộ lọc này không thể ứng dụng độc lập, nó chủ yếu là hiệu ứng hỗ trợ cho các thao tác khác để tạo nên kết quả như mong muốn.
Bạn quan sát kĩ nhé! Homasg lấy ví dụ có ảnh gốc hình chó Phú Quốc như thế này:

pts_280

– Thao tác: Sau khi mở cái hình lên > Chọn layer hình gốc (lúc này là tên là Background) > bấm tổ hợp phím Ctrl + J để copy lên thành 1 layer mới (đặt tên là “Add High Pass”) > Chọn layer “Add High Pass” > vào Filter > Other > High Pass… > xuất hiện cửa sổ tùy chỉnh như dưới đây:

pts_281
– Thông số Radius (đơn vị tính: pixels): biểu thị độ (đường kính) ảnh hưởng của từng pixel trong hình ảnh, tức là những pixel trong phạm vi thông số này sẽ được “gom” lại đồng nhất theo tông màu của mảng. Thông số càng lớn, hoạt động “gom” càng mạnh. Độ Radius dao động từ 0,1 đến 1000. Nhưng thực tế, chúng ta chỉ thường sử dụng trong khoảng 10 – 50 là được. Thông số quá cao, hình ảnh sẽ bị sai màu.
– Sau khi áp High Pass, ta đổi chế độ hòa trộn là Overlay và giảm Opacity xuống còn 48% để hạn chế độ “gắt” của các mảng màu.

pts_282
Sự hòa trộn giữa hình gốc và hình đã áp High Pass, ta có kết quả trông có vẻ rõ hơn.

pts_283
Nguyên nhân tại sao Homasg nói: bộ lọc này không thể ứng dụng độc lập và không nên đặt thông số quá cao, là vì kết quả sẽ tạo ra tình trạng sai màu như hình dưới đây:

pts_284
Hình trên là kết quả do tôi đã đặt Radius = 950 pixels, không hòa trộn với hình gốc, nên màu sắc của hình bị xỉn xuống, tím lịm và tối hơn, cũng không tạo cảm giác rõ nét hơn so với hình gốc như cách ta đã kết hợp nhiều thao tác trên.


error: Content is protected !!